Logo que descobri o RPG, fiquei louco para jogar vários sistemas e ter os mais diversos acessórios. Dentre meus desejos de acessórios, estava possuir conjuntos de dados. Mesmo morando em uma capital (fui criado em Teresina/PI), era difícil encontrar alguém que vendesse ou mesmo, à época, comprá-los online.
Assim, os que eu tinha sempre em mãos eram os de seis faces, ou d6, que são bem fáceis de encontrar. Fosse em caixas de jogos de tabuleiro ou lojas convencionais, dados de seis lados sempre estiveram à minha disposição. Assim, esse talvez seja o grande motivo deu ser obcecado com sistemas que se utilizam somente de dados de seis faces.
Essa obsessão não é pequena. Já joguei diversos sistemas que utilizam exclusivamente d6 ou variações (como os dados fudge). Sou tão facinado por sistemas d6 que estou criando o meu próprio sistema. Porém, para se ter uma ideia dos sistemas que já joguei, eis os que consegui me lembrar:
Tem outros sistemas d6 que apenas li, como por exemplo:
Tem uma ausência entre todos esses que preciso me redimir, que é o Burning Wheel. Isso vai mais porque a editora apenas fornece a versão impressa do mesmo, enquanto eu tenho comprado versões em PDFs de basicamente todos meus livros. Algumas raras exceções tenho comprado o físico também, mas apenas depois de ler a versão PDF do mesmo.
Para se ter uma ideia, por muito tempo joguei exclusivamente 3D&t e Gurps porque eram sistema bem acessíveis à época e que só precisavam de d6. Foram anos de muita jogatina nos intervalos ("recreios") das aulas, finais de semana e férias.
Contudo, mesmo tendo jogado vários, dos mais simples a uns com muitas regras (opcionais), do extremamente genérico àqueles mais atrelados a um tipo específico de cenário ou modo de jogar, nenhum deles parecia ser o sistema.
Claramente, pode ser por falta de entendimento completo dos mesmos ou quem sabe as sessões não tenham sido tão boas ao ponto de me fazerem apaixonar-me pelos sistemas. O fato é que nenhum realmente se sobressaiu por completo.
Até agora.
As opniões presentes aqui são exclusivamente sobre TinyD6 v2, em especial o que pode ser encontrado em Tiny Dungeon e Tiny Supers, livros que já lí ou já joguei. Nunca li ou joguei a primeira versão (v1).
Como vocês devem ter percebido, eu sempre busco jogar e ler (esse último tem sido mais comum recentemente) novos jogos. Nessa busca por novos jogos, queira um jogo que fosse relativamente barato, rápido de ler e rules light, isso é, que o sistema tivesse poucas regras o que costuma torná-lo simples e fácil de ensinar. Meu objetivo era aprendê-lo de forma que pudesse ensinar para uma criança – minha filha – para que pudessemos colocar seu crescente interesse em super heróis (obrigado Disney+) de uma forma mais interativa.
Gastando um tempinho buscando algo que se encaixasse nos critérios, acabei encontrando o Tiny Supers. Olhando seu sumário, percebi que a parte de regras acabavna página 40. Embora exista livros com menos páginas que pudessem se encaixar nessa minha busca, decidi dar uma chance e continuei olhando o índice do mesmo. Para minha surpresa maior, o resto do livro são vários mini cenários e/ou aventuras.
De um total de 255 páginas, apenas 40 são de regras. Se levar em consideração que seu formato é o Meia Carta (algo parecido com A5), são bem poucas regras e muito conteúdo para o cenário e para as aventuras. Isso ganhou mais um ponto e decidi comprar.
Para minha sorte, tinha recebido coupon de desconto na DriveThru que o fez sair pela metade do preço (US$9,99 vs US$19,99). Se você converte para real, não é o mais barato dos livros, mas dada a quantidade de conteúdo, achei razoável.
Como já disse ele é bem pequeno, contendo aproximadamente 40 páginas, já levando em consideração perícias com suas explicações, exemplos, regras opcionais, imagens e coisa do tipo.
O cerne dele são os Testes (Tests em inglês): role 2d6. Se tirar 5 ou 6 em qualquer um dos dados, você obteve sucesso. Seja para combate, poderes, habilidades. Tudo usa 2d6 como padrão.
Quando o personagem está em situação de vantagem, seja por decisão do Mestre ou de algum Aspecto (Traits em inglês), joga-se 3d6, aumentando as chances de sucesso. E esse é o máximo de dados que se pode jogar em um teste, não se acumula vantagens para aumentar a quantidade de dados.
Na contramão, há outras situações que geram desvantagem, rolando-se 1d6. Se uma situação dessa surgir, seja por qual motivo for, ,mesmo que tenha algum Aspecto que lhe conceda +1d6, você ainda rolará 1d6. A única exceção se dá pelo uso de itens mágicos. Afinal, eles são mágicos (e sim, há itens mágicos em no Tiny Supers também).
É recomendado que, enquanto mestre, deixe a cena fluir caso a interpretação seja boa o suficiente, ao invés de rolar dados. Dica ótima para qualquer mesa, diga-se.
Algumas situações em que falhas podem ocorrer (subir cordas, pula sobre armadilhas), você precisará rolar um Teste e se o tiver sucesso, continuará com a ação, caso contrário algo inesperado acontecerá: você tropeçará, tocará na armadilha e a ativará (mesmo sem morrer).
Em casos de vida-ou-morte, ou seja, quando você está com 0 de vida, um sucesso estabilizará você, trazendo de volta a 1 de vida e poderá agir novamente no próximo turno. Se falhar, você possui mais uma chance, mas o teste será em desvantagem (1d6) ou seu personagem morrerá. Fim de história.
Obviamente, seus amigos aventureiros podem ajudar você antes do seu turno para não correr o risco de morrer permanentemente.
Bem simples e segue a ordem abaixo:
Durante seu turno, você pode escolher Focar e no seu próximo turno você terá sucesso se tirar 4, 5 ou 6 nos dados. O foco fica ativo quantos turnos precisar até que você ataque ou até o combate acabar. Ao escolher Evadir, no seu próximo turno você pode rolar 1d6 caso o ataque de um inimigo seja bem sucedido contra você. Se você se sair bem no teste, você não leva dano.
Quando o personagem possui proficiência em um conjunto de armas (leve, pesada ou à distância), rola-se 2d6; quando não possui proficiência, 1d6; agora, quando o personagem é mestre em um tipo específico de arma (uma adaga, que pertence às armas leves), então se joga 3d6. Os danos do combate são de acordo com o jogo.
Em Tiny Dungeons, todas as armas causam 1 de dano, não interessa qual seu tipo, a não ser que o mestre diga o contrário. Em Tiny Supers, por outro lado, o nível da arma muda o dano para a lista abaixo. Claro, o mestre pode decidir que alguma arma em específico causa alguma outra quantidade de dano:
Não parece muito, principalmente se comparado a outros sistemas em que é possível causa 50, 70, 90 de dano. Aqui, ter 10, 15 de vida é algo bem raro ou para heróis de carreira, então causar 1 de dano já é muito.
Para recuperar vida, pode-se usar magias próprias para isso, poções de cura ou através de descanso e/ou do sono. Você recupera todos seus pontos de vida com 6 horas de sono seguidas, caso contrário, para cada 1h que você dormir, você recupera 1 ponto de vida.
O sistema tem essa regra alternativa para ajudar a lidar com combates e distâncias. Veja a imagem abaixo:
No começo do combate, todos os personagens começam na área Perto (Close, em inglês) e podem usar apenas armas do tipo leves e pesadas, e também magia. Na área Próxima (Near, em inglês), pode-se apenas usar armas do tipo pesada, à distância, ou magia. Na área Distante (Far, em inglês), apenas se pode usar armas à distância ou magia.
Durante o combate, personagens podem navegar entre quaisquer uma das zonas (Perto, Próxima e Distante) com 1 ação de movimento. Assim, fica fácil de saber quem está perto ou longe dos inimigos, e quem pode atacar com o que ou não. Os espaços para quem escolheu Evadir ou Focar também estão presentes, assim ninguém esquece quem escolheu o que, tanto do lado dos jogadores quanto do lado do Mestre.
Para ser sincero, quando usamos o chamado teatro da mente, onde o combate acontece só na nossa imaginação, esse conceito de Zonas de combate ajuda bastante e até remove a necessidade de usar miniaturas. Claro, podemos usar miniaturas sem problema algum junto de mapas de combate tradicionais ou até mesmo com as Zonas.
Em Tiny Dungeons e Tiny Supers, a magia existe de alguns modos através de alguns Traços, mas os dois principais são os Leitores de Magia e os Tocados pela Magia. Mas, de certa forma, os traços Língua de Besta (tradução minha para Beastspeaker), Familiares e Curador também podem se enquadrar na categoria mágica.
Os Leitores de Magia, como o nome diz, leem magias de pergaminhos e tomos. O jogo não possui lista pré-determinada mas recomenda que eles sejam relativamente raros e seus efeitos bem poderosos: ressucitar mortos, transformar inimigos em vermes, recuperar todos os aliados completamente e de uma só vez. Para usar um pergaminho ou tomo, é preciso segurá-lo no momento da conjuração e passar num teste simples de 2d6. Em um sucesso, a magia é lançada e destrói o pergaminnho ou página do tomo.
Os Tocados pela Magia não tem tanto poder quanto os conjuradores de pergaminho mas são mais versáteis, podendo afetar de forma súbita as coisas ao seu redor. Por exemplo, esconder coisas pequenas, iluminar levemente uma sala, gerar pequenas bolas de luz e coisas do tipo. Também é possível lançar raios de magia como um ataque à distância. Como com Leitores de Magia, passar em um teste simples de 2d6 permite você realizar seu feito. Obviamente o mestre decidirá se o que você que fazer é possível ou não.
Em TinyD6 há duas formas de evoluir: Modo Minimalista e Pontos de Experiência. No Modo Minimalista, vocie ganha 1 novo Traço a cada 3 ssessões e não pode ter mais de 7 traços ao mesmo tempo. Pode, porém, substituir 1 dos traços que não tenha ganho de seu Arquétipo (Tiny Supers) ou Herança (o equivalente a Raças em Tiny Dungeons) por algum outro Traço.
Com Pontos de Experiência, você não tem essa limitação mas tem de gastar seus pontos usando a seguinte tabela:
Ganha-se de 1 a 3 pontos de experência por sessão e todos dos grupo devem ganhar essa mesma quantidade de experiência. Então a participação de todos é super importante e vai ajudar na hora de ganhar XP.
Se as regras não cobrirem uma certa situação, o mestre terá a palavra final, sempre. Obivamente, o ideial é manter a consistência nas decisões e não ser mestre versus jogadores, mas todos por uma história em comum.
Criar personagens tanto em Tiny Supers quanto em Tiny Dungeons é bem simples e bem parecido. Basicamente, temos os de realizar as seguintes escolhas (em qualquer ordem):
Daí, se for Tiny Supers você ainda tem de:
Se for Tiny Dungeon tem de:
A fraqueza para Supers é interessante porque ser um Super sem fraqueza não teria graça. A profissão familiar para o Dungeon também é interessante porque isso mostra que antes de virar um aventureiro você fazia outra coisa, como ser um ferreiro, comerciante ou algo do tipo. Em ambos os casos, o mestre lancará mão disso para criar situações interessantes para o jogo.
Quando o mestre usar da fraqueza do Super, o Super provavelmente jogará em desvantagem (1d6), já no caso da profissão familiar do aventureiro permitirá que ele jogue em vantagem (3d6). Com certeza isso trará muitas situações de superação e interessantes.
Em Tiny Dungeons, temos 8 heranças, que são: Humanos, Fadas (ou Elfos), Anões, Goblins, Salimars, Povo Árvore (Treefolk), Karhu e o Povo Lagarto (Lizardfolk). Cada um tem uma quantidade de pontos de vida, Traços e características iniciais.
Já em Supers temos os seguintes Arquétipos: Modelo (Paragon), Defensor (Defender), Batedor (Striker), Engenhoqueiro (Gadgeteer), Especialista (Expert), Controlador (Controller), Comandante (Mastermind). Assim como em Tiny Dungeons, os tipos de Supers proveem uma quantidade diferente de pontos de vida (aqui chamado de Capacidade de Estresse), Tracos e Habilidades.
Tem sim! Muitas aventuras e mini-cenários pré-prontos em ambos os livros que podemos jogar ou ajustá-las para nossos gostos. Ambos os livros podem ser misturados e os autores até recomendam que façam isso, até porque as regras são totalmente compatíveis, como se pode ver pela minha descrição acima.
O mais legal é que tem outros livros como o Tiny Pirates, Tiny Mecha, Tiny Cthulhu e muitos mais que podemos juntar com esses dois e fazer uma saladona de fruta bem doida, mas divertida, e que não diminui a velocidade de jogo já que as regras são totalmente compatíveis entre os vários livros.
Acho o sistema bem leve e simples. Já tive uma mini-sessão com minha filhota e, como falei no Twitter, expliquei para ela em 20min, ela entendeu muito bem e já conseguiu jogar bem bacana quase sem auxílio! O próximo artigo será contando como foi essa sessão com ela, que só tem 8 anos e como me preparei para jogar Super com ela.
Espero que tenham gostado dessa resenha. Acredito que trarei mais resenhas assim que comprar e ler outros livros.
Grande abraço e até o próximo artigo.