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Usando conhecidos dos personagens em aventuras ou campanhas

A criação de aventuras e campanhas é um processo complexo e demorado. Criar motivações, objetivos e desafios para os jogadores força bastante a criatividade. Por essas e outras, volta e meia usamos conhecidos (NPCs) dos personagens-jogadores (PJs). Dadas as proximidade e relações entre esses NPCs e os personagens dos jogadores, eles podem gerar ótimos ganchos, aventuras e/ou campanhas.

Abordagens

Nesse artigo, trago alguns exemplos de como utilizar esses velhos conhecidos da vida dos PJs. As listadas abaixo são facilmente vistas em livros, séries e filmes. Você consegue identificar onde você já viu alguma delas?

Reféns

Uma forma comum de utilizar esses NPCs em aventuras e campanhas é algum vilão torná-los reféns e levá-los para um calabouço, masmorra, caverna... Você escolhe. Fazendo isso, o principal objetivo dos PJs seria liberá-los o mais rápido possível e sem ferimentos físicos.

Veja que frisei ferimentos físicos. Nada garante que tais NPCs ficarão sãos, sem traumas psicológicos. Talvez você já tenha uma ideia, mas logo mais abaixo verá que isso pode afetar o futuro dos PJs.

Efeito Colateral de ação do vilão ou de monstros

Na maioria das vezes, o vilão não busca capturar e tomar como refém os conhecidos dos PJs. No começo, é bem provável que ele nem se importe ou dê importância para esses NPCs. Contudo, dada um coincidência verdadeira do destino, um (ou mais) desses NPCs acabam sofrendo.

Eis um exemplo: O vilão decide acelerar seus planos de conquistar algum território e, para isso, precisa conquistar outro território que fica pelo caminho. Esse tal outro território nada mais é que a terra natal de um PJ ou onde seus pais, familiares ou amigos vivem. Essa conquista de território acaba levando à destruição do que está no caminho, incluindo animais, plantações, etc; também leva à morte de várias pessoas locais; a prisões... Há várias possibilidades, não é?

Um outro exemplo é um bando de Orcos aterrorizando uma vila que acaba matando um dos conhecidos dos PJs.

Mais uma que me vem à mente é a dos jogadores terem desafiado algum sub-chefe, derrotado-o e o chefe final da aventura ou campanha usar essa derrota como motivo para sair destruindo tudo no caminho até encontrar os PJs. Mais uma vez, conhecidos acabam sofrendo com isso.

Dentro dessa abordagem há outras possibilidades que não citei. Fica a dica ou tarefa de casa para pensar em mais :)

Efeito Colateral de ação do personagem/grupo

Dessa vez, não são os vilões causando danos aleatoriamente ou reativos. O que acontece é que os PJs não calcularam bem o impacto de suas escolhas.

Por exemplo: Derrotar certo grupo de Orcos que atacava a vila talvez libere o espaço ocupado para monstros mais poderosos e maldosos.

Outra possibilidade é dos poderes dos personagens acabarem causando desequilibrio na natureza, principalmente quando o grupo possui personagens com poderes místicos muito poderosos. O uso de ácido em uma luta contra algum vilão pode acabar envenenando a nascente de um rio.

Esse envenenamento, por sua vez, mata a vida fluvial existente, bem como outros animais que usavam tal rio para saciar sua sede. Dessa forma, as vilas que dependiam da água, dos peixes e dos animais que desse rio usufriam, acabam sofrendo também. Viajantes podem morrer envenenados ou algo do tipo.

Mais uma vez, as possibilidades de efeitos colaterais por conta de ação não totalmente planejada pelo grupo são muito mais que as citadas aqui.

Essa é bem simples. O NPC é muito fã de um dos PJs ou mesmo do grupo como um todo, uma vez que sabe o que eles fazem, que são aventureiros e tudo mais. Ele tenta seguir o grupo por onde vai, algumas vezes conseguindo outras nem tanto.

Ter um fã assim pode ser bem interessante para a parte interpretativa das sessões, bem como partes de combate. Imagine que tal fã é tal qual o Bardo de The Witcher. Ele proporcionará várias cenas de interpretação bem interessantes e até engraçadas, bem como poderá causar vários desafios para os PJs em horas de combate, uma vez que terão de protegê-lo de alguma forma.

Também é possível que esse fã acabe ajudando o grupo com suas habilidades, seja de batalha ou de profissão. Porém, como ele é mais fã que qualquer outra coisa, ele fará o máximo para não atrapalhar as atitudes dos PJs.

Ajudante

Algumas vezes, conhecidos ou fãs acabam virando ajudantes, escudeiros dos PJs. Alguns RPG já fazem com que os jogadores tenham ajudantes desde a criação do personagem-jogador principal.

Entretando, um ou mais ajudantes não significa que será mais fácil a vida de aventuras. Será preciso tomar conta deles para que não se machuquem, dividir comida, abrigo e espólios. Eles podem acabar virando reféns, principalmente se não forem do tipo que ajudam em batalha (porque não podem ou não querem).

Há uma dinâmica a mais quando esse tipo de NPC entra em jogo, que faz com que os PJs tenham de pensar duas vezes ao invés de simplesmente lançar bolas de fogo em espaços limitados.

Vilão

Esse é um clássico.

Quem assistiu Aranhaverso sabe muito bem do que estou falando: o tio querido de Miles é um vilão. Osbourne, pai do melhor amigo de Peter Parker, é outro.

Lembre de Loki, que é criado como irmão de Thor e é vilão (ao menos no primeiro filme dos Avengers). Ou ainda do rato de Rony, que fez o padrinho de Harry Potter ser preso por sua suposta morte e que era aliado de Voldemort...

Aqueles conhecidos que os jogadores estimam tanto, no final das contas, podem vir as ser vilões. E uma vez adicionada essa possibilidade em uma mesa, é possível que nenhum jogador veja seus conhecidos com os mesmos olhos.

Agora, lembra que falei que danos psicológicos também poderia gerar efeitos futuros? Pois bem, tornar-se refém ou ver um vilão fazer coisas horríveis com parentes pode tornar alguém um vilão também.

Como disse, o conhecido que virou vilão é um clássico. Ainda mais se esse conhecido for um parente bem próximo ou uma pessoa bastante estimada pelo PJ.

Aprensentador de ganchos

Quando você quer usar conhecidos de alguma forma mas não tão diretamente como feito nas abordagens acima, é possível usá-los como meros portadores de notícias.

Talvez o fantasma do velho tio muito querido de um dos PJs está a vagar pela terra porque ainda tem assuntos inacabados e precisa da ajuda do PJ para enfim descansar.

Outra chance usar algum familiar vivo dos PJs que acha um jeito de entrar em contato para entregar a herança que o jogador tem direito após a morte de um parente muito distante: um anel velho e sujo, que pode, muito bem ser um anel mágico.

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Como se vê, há inúmeras maneiras de trazer os conhecidos dos PJs para as aventuras e campanhas. Eles servem como fontes de inspiração para diversos lendas que serão criadas nos mundos da sua mesa.

Até o próximo artigo.