RPG do Mestre apresenta

Alter Ego

O Sistema

Introdução

Por que Alter Ego?

Alter Ego vem do latim e significa outro eu, isso é, uma segunda versão de você. Acredito que os personagens de RPG são, basicamente, outras versões nossas, que só podemos se-las durante os nossos jogos.

Por que mais um sistema genérico?

Alguns se perguntam o porquê de criar mais um sistema genérico, sendo que já existem tantos bons por aí, como o Daemon, GURPS, Savage Worlds e Fate. A minha resposta é: Exercício de criatividade e mais alternativas.

Trazer um novo sistema à vida é colocar o lado criativo em prática, buscando soluções diferentes para mecânicas existentes e buscar novas mecânicas para certas situações que apresentam-se sem uma solução.

Tais soluções e mecânicas não são melhores nem piores, juntas, porém, criam arcabouços para novas experiências que os sistemas existentes podem não proporcionar.

Com mais alternativas entre as possíveis escolhas de sistemas, ativamos a concorrência saudável, fazendo com que todos os sistemas, direta ou indiretamente, evoluam de forma a apresentar seu melhor lado para o jogador e atraí-lo para sua base de fãs.

Diferença para outros sistemas?

O sistema Alter Ego é um sistema relativamente simples, com poucas regras em seu cerne, pensado para funcionar em qualquer cenário ou ambientação, e com possibilidade de adição de módulos para aumentar a funcionalidade geral do sistema.

As Regras

Dados

O Sistema Alter Ego utiliza dados de 6 faces para a resolução das situações decorrentes das aventuras dos personagens. Tais dados são facilmente encontrados e costumam acompanhar vários dos jogos de tabuleiro existentes no mercado, como War e Banco Imobiliário, por exemplo. Por questão de brevidade, serão chamados de d6 ou, simplesmente, d.

Atributos

Os Atributos no Sistema Alter Ego tem por objetivo refletir as várias capacidades físicas e mentais que um personagem possui. Os personagens tiveram seus atributos divididos em 2 categorias: Físicos e Mentais. Somado a isso, temos o atributo especial, Saúde, que indica a saúde física e mental do personagem.

Os atributos Físicos e Mentais começam em zero, mas podem variar de -5 a 10. Cada valor de atributo fará parte da quantidade d6 (pilha de dados) que o jogador lançará nas resoluções situacionais (rolagens de dados).

O jogador, no ato da criação do personagem, terá a seu dispor 10 pontos para gastar entre os atributos Físicos e Mentais. Pode-se retirar pontos de um atributo para fazer com que outros tenham valores mais altos. A soma dos atributos negativos não pode ser menor que -5. O valor da Saúde é calculado de modo especial: Ele é a soma dos atributos Físicos.

Físicos
Mentais
Saúde (SD) e Pontos de Vida (PV)

Soma-se os valores de FR, DX e MB. É a mesma quantidade de Pontos de Vida (PV). -Saúde é o valor mínimo que PV que um personagem pode chegar antes de morrer. +Saúde é o valor máximo de pontos de vida naturais que um personagem possui.

Observação: Se, por algum motivo, um atributo chegar a ficar em -6 ou menor, ele fica desabilitado, ou seja, não pode ser usado na rolagem básica, porém a rolagem ainda pode ser feita, caracterizando a improvisação ou força de vontade da personagem, caso ainda seja possível realizar uma Jogada Desesperada.

Resoluções Situacionais

As Resoluções Situacionais são as conhecidas rolagens de dados. Elas que resolverão os momentos de incerteza e risco que acontecerão em suas sessões de jogo.

Dificuldades
Pilha de Dados

É a quantidade de dados que um jogador tem para resolver uma determinada situação. Ela é calculada da seguinte forma:

John quer que seu personagem tente saltar de um prédio para outro. O mestre diz que a dificuldade de tal salto, dada a distância entre os prédios, é Divina. Como a Mobilidade (Atributo Base para esse teste) do personagem dele é 1, a Pilha de Dados de John é -6 (-7 + 1). Com essa pilha, o personagem de John não será capaz de realizar a tarefa porque, digamos, seus instintos disseram que não seria possível.

Resolução

Para saber se um personagem é bem sucedido em sua ação, o jogador lança sua Pilha de Dados e verifica quantos dados resultaram em Sucesso, dada a dificuldade da ação, porém, para cada resultado 1 no dado, anula-se um Sucesso. Se ainda houver sucessos após a anulação, o personagem é bem sucedido.

John possui uma Pilha de Dados com 3 dados para uma situação Difícil. Após rolá-los, ele obtém os seguintes valores: 1, 5 e 6. Ele obteve 2 Sucessos e 1 Falha. Como a Falha foi um resultado 1, anula-se um dos Sucessos, deixando-o com 1 Sucesso, o que garante que o personagem suceda na situação.

Em uma outra situação, a Pilha de Dados de John é 5 para um situação Difícil. Após rolar os dados de sua pilha, ele obteve os seguintes resultados: 2, 4, 4, 3, e 5. Como não houve dados com número 1, nada é cancelado e ele obtém um sucesso ao final.

Sucesso Decisivo

Será Sucesso Decisivo se metade (arredondado para cima) ou mais dos dados lançados resultarem em 6 e todos os dados forem Sucesso (não válido para *Jogada Desesperada)

Os danos e efeitos aumentam com os multiplicadores concedidos pelas armas, itens, dons, etc.

John tem uma Pilha de Dados com 5 dados no total, para uma situação Difícil. Na rolagem ele obteve: 6, 5, 6, 5, 6. Todos seus dados foram Sucesso. Agora ele conta quantos 6 ele obteve: 3! Como 3 é a metade de 5 (arredondado para cima), ele conseguiu um Sucesso Decisivo.

Falha Crítica

Será Falha Crítica se metade ou mais dos dados (arredondado para cima) resultarem em 1 e não houver qualquer sucesso.

Assim como no Sucesso Decisivo, os danos e efeitos diminuem com os multiplicadores concedidos pelas armas, itens, dons, etc.

John tem outra Pilha de Dados com 5 dados no total para uma situação Difícil. Na rolagem, dessa vez, ele obteve: 1, 4, 3, 1, 1. Todos seus dados foram Falhas. Agora ele conta quantos 1 ele obteve: 3! Como 3 é a metade de 5 (arredondado para cima), infelizmente, ele obteve um Falha Crítica.

Jogada Desesperada

Se a Pilha de dados for nula (ou seja, 0 dados) ou ficar negativa até o mínimo de -5, o jogador poderá lançar um dado, valendo como Jogada Desesperada. O jogador somente será bem sucedido se obtiver 6 e esse não contará como Sucesso Decisivo. Se obtiver 1, terá de lançar outro dado. Se não obtiver 6, será considerado uma Falha Crítica.

Após alguns meses de aventuras, o personagem de John precisa tentar, novamente, saltar de um prédio para outro. O mestre diz que a dificuldade de tal salto, dada a distância entre os prédios, é Hercúlea. Como a Mobilidade (Atributo Base para esse teste) do personagem dele agora é 4, a Pilha de Dados de John é -1 (-5 + 4).. Como o valor -1 é maior ou igual a -5, o personagem de John poderá tentar um salto desesperado, através da Jogada Desesperada, tendo uma chance de alcançar o outro prédio.

Combate
Iniciativa

Iniciativa (IN) = Mobilidade (MB) + Vontade (VN)

Personagens agem do maior para o menor valor de Iniciativa. Jogadores podem gastar 1 ponto do valor de iniciativa por turno, até uma quantidade máximo igual ao seu nível durante todo enfrentamento/combate, para diminuir a dificuldade de testes, até o mínimo de fácil. Contudo, se seu valor de iniciativa diminui a ponto de ficar menor que a de outro personagem (de jogador ou NPC), sua ordem nos turnos seguintes será após esse outro personagem.

Essa mudança de ordem se dá pelo personagem focar tanto e investir tanto em uma determinada ação, que seu corpo e mente cansam e passam a responder mais lentamente por um determinado tempo. A cada 6 rodadas, o personagem pode recuperar um ponto de iniciativa gasto, podendo fazê-lo voltar a agir na frente de outro personagem se seu valor de iniciativa superar o do outro. Afinal, embora ainda esteja em ação, suas forças não estão focadas em uma única coisa/alvo.

Ataque

Ataque = Destreza (DX) + Modificador de Dom (Mod) ou Dom

Esquiva

Esquiva = Mobilidade (MB) + Modificador de Dom (Mod) ou Dom

O jogador consegue esquivar-se totalmente se conseguir uma diferença de dois ou mais sucessos contra o Ataque ou Ação Específica. Se conseguir somente um sucesso, acontece meio efeito.

Proteção

Subtrai o dano do ataque e se dá da seguinte forma

Aparar

Dom (se houver) > Cobertura > Espada/Manopla > Armadura > Proteção natural (caso a espada;arma usada seja destruída e se houver)

Básica

Dom (se houver) > Cobertura > Armadura/Escudo > Proteção natural (se houver)

Dano
Corpo-a-corpo

Dano corpo-a-corpo = Força (FR) + Dano da Arma + Dom

À distância

Dano corpo-a-corpo = Destreza (DX) + Dano da Arma + Dom

Sequência de Combate
  1. Atacante seleciona em quem vai atacar e rola Ataque.
  2. O defensor decide se Esquiva (se tiver como), se Apara ou outra coisa.
  3. Faz-se as rolagens necessárias (Ataque ou Ataque vs Esquiva).
  4. Se o atacante acertar, calcula-se o dano máximo possível e subtrai-se a proteção.
Causando dano

Cada ponto de dano excedente à proteção retira-se de Saúde (SD). Com 0 de SD, recebe -1 em Força (FR), Destreza (DX) e Mobilidade (MB), com -SD/2 (metade do valor máximo de SD em valores negativos) recebe -2 em FR, DX e MB e -1 em Constituição (CN), Comportamento (CM) e Vontade (VN). Chegar a -SD (valor máximo de SD em valores negativos), cai desacordado e se em até 1d turnos (rolagem secreta do mestre) não for estabilizado, morre. Para estabilizar, basta fazer o personagem ficar com SD 0.

Múltiplos Ataques

Dividem a Pilha de Dados na quantidade de ataques que se quer fazer e, para cada ataque além do primeiro, a dificuldade aumenta em um nível.

John quer que seu personagem faça três ataques. Sua Pilha de Dados é 6, para um dificuldade Difícil. Assim, ele poderá atacar três vezes, porém com apenas 2 dados em cada ataque. O primeiro ataque será com dificuldade Difícil (sucesso com resultados 4, 5 e 6); o segundo ataque será com dificuldade Extrema (sucesso com resultados 5 e 6); e o terceiro ataque será com dificuldade Hercúlea (sucesso com resultados 6). Se suas jogadas resultaram, respectivamente, em 4 e 5; 3 e 5; 5 e 5, ele apenas acertará os dois primeiros ataques.

Múltiplos Alvos

Quando se pode fazer múltiplos ataques, é possível escolher múltiplos alvos para esses ataques se estiverem dentro do seu raio de ação. Para cada troca de alvo, porém, aumenta-se a dificuldade do próximo ataque em um nível.

Dessa vez, John quer que seu personagem faça dois ataques. Sua Pilha de Dados é 6, para um dificuldade Difícil. O primeiro ataque será em um NPC e terá dificuldade Difícil (sucesso com resultados 4, 5 e 6); o segundo ataque será em um NPC diferente e terá dificuldade Hercúlea (sucesso com resultados 6). Se suas jogadas resultaram, respectivamente, em 4, 5 e 3; e 5, 5 e 5, ele apenas acertará o primeiro ataque.

A dificuldade passou de Difícil direto para Hercúlea pois: 1) Múltiplos ataques aumentam a dificuldade para cada ataque depois do primeiro, 2) Mudar de alvo aumenta ainda mais a dificuldade.
Se John decide continuar.

Aptidões e Inépcias

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Dons

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Listas

Situações x Testes

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Armas e proteções

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Aptidões

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Inépcias

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Extras

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